这不仅仅是一家游戏公司的故事,更是一个关于如何构建"人类共同体验"未来的蓝图。David Baszucki 在过去 20 年里,悄悄打造了互联网上最庞大、最复杂的系统之一。
观看原视频平台已向创作者支付超过 15 亿美元,前 1000 名开发者平均收入超过 130 万美元。这是真实的人在做真实的谋生。
Roblox 20 年前的商业计划书如果今天拿出来,依然完全可行。唯一不同的是,当时对这个市场规模的想象还不够大胆。
40+ 全球数据中心、数百台服务器、400+ AI 模型——这些隐藏在"好玩的游戏"表象下的巨大技术复杂性,是 Roblox 的护城河。
人类定义什么是"有趣",AI 只是工具。当 AI 能够生成游戏内容时,人类创作者的价值在于判断和品味。
从第一天起,Roblox 的对象就是功能性的。车轮在车轴上,有动力传输。这解释了为什么 Roblox 的世界感觉"真实"。
像大学小径一样——让人们先走几年,观察他们在哪里踩出路径,然后在那里铺水泥路。这才是完美的价值观创建方式。
Roblox 已成为全球游戏领域的重要力量,但他们的目标是获得 10% 的全球游戏市场份额——这只是一个"合理的第一步"。
当我们谈论 Roblox 的规模时,数字确实令人震撼:1.5 亿日活跃用户(Q4 数据)、每季度 350 亿小时的参与度(相当于每月 120 亿小时)、68 亿美元的预订量(去年)。全球游戏市场约 2000 亿美元,Roblox 目前占不到 4%。
David 将 Roblox 定位为"人类共同体验市场"(human co-experience market)——一个科幻意义上的"全息甲板"(holodeck)空间。这不仅仅是游戏,这是将玩家变成企业家、将游戏变成商业的生态系统。
平台已向创作者支付超过 15 亿美元,前 1000 名开发者平均收入超过 130 万美元。这是真实的人在做真实的谋生。当 150 亿这个数字被聚集成一个统计值时,会模糊个体的影响。但想象一个年轻人丢失了他的 Robux——那是多么大的事情。
Roblox 的诞生源于对"人在模拟环境中会做什么"的观察——当年轻人学习物理时,他们真正想做的是建造东西。
在创立 Roblox 之前,David 经营一家教育软件公司,教年轻人学习物理模拟。但他发现一个有趣的现象:学生们除了学习物理,更热衷于建造东西——造车、造建筑、造任何他们能想象的东西。这个观察成为了 Roblox 的种子。
2004 年,当 David 和前公司的联合创始人开始思考游戏市场时,他们想象的是一个全新的类别:UGC(用户生成内容)——YouTube 正在兴起;多人 3D 体验——游戏开始展示这种可能性;社交网络——正在成为主流。
David 透露,他们 20 年前的商业计划书如果今天拿出来,依然完全可行。唯一不同的是,当时对这个市场规模的想象还不够大胆。这种战略定力在科技行业极其罕见。大多数公司会在几年内多次转型,但 Roblox 坚持同一个愿景 20 年。
Roblox 在"纯粹愿景公司"(如迪士尼)和"纯数据驱动增长公司"之间找到了中间地带——既由愿景驱动,也关注核心指标。
David 认为公司类型是一个谱系:一端是"纯粹想象力的愿景公司",如迪士尼;另一端是"纯指标驱动的增长公司"。Roblox 选择在中间——既由愿景驱动,也关注核心指标。
他们关注的两大核心指标:参与时长(Q4 达到 350 亿小时)和日活跃用户(接近 1.5 亿)。但 David 强调,他们也在发明未来:游戏将如何被制作?人们将如何聚会?未来的沟通方式是什么?电话?短信?视频?还是在 Roblox 上一起种虚拟花园?
这种平衡很难掌握。太偏向愿景可能变成"造梦工厂",太偏向指标可能变成短期主义。Roblox 找到了一个动态平衡点:用指标验证愿景,用愿景指引指标。在增长压力下保持长期愿景,是所有上市公司面临的挑战。
Roblox 最被低估的一面,是隐藏在"好玩的游戏"表象下的巨大技术复杂性和系统设计。
当用户看到 "Steal a Brainrot" 或 "Adopt Me" 这样的游戏时,他们只看到"好玩"。但 David 揭示了冰山之下:基础设施规模——40+ 全球数据中心、数十万台服务器、运行在自己的云上,"超级高效、超级成本效益"、峰值时同时支持 2000-3000 万+ 用户。
超过 400 个 AI 模型在平台上运行,其中大部分是 Roblox 自己构建的。系统设计挑战:经济系统设计、搜索和发现算法、病毒式传播机制、创作者工具链(Roblox Studio)。
这解释了为什么 Roblox 难以被复制。你可以在几个月内复制一个游戏的 UI,但无法复制 20 年积累的基础设施和系统设计。运行一个实时 3D 多人平台的复杂性,远超大多数人的想象。
Roblox 拥有 AI 公司梦寐以求的数据——不是简单的视频数据,而是完整的 3D 交互数据。
传统的视频数据只是像素。Roblox 数据是:3D 位置信息、Avatar 在做什么、他们在看什么、用户交互(WASD 键盘输入等)。这不仅仅是视频数据,它允许我们重建发生过的任何事情。这是非常有价值的数据。
AI 行业正在觉醒,开始关注视频游戏数据。David 非常清醒地意识到自己手中资产的价值。当 OpenAI、Google 等公司都在寻找训练数据时,Roblox 已经坐拥一个独一无二的 3D 交互行为数据集。这可能在未来的 AI 训练中扮演关键角色。
AI 将加速创作者,而不是取代他们。未来的游戏将是由用户通过对话来设计的,但人类定义什么是"有趣"。
想象《盗梦空间》中的"梦境建筑师"或《西部世界》中的 AI 设计台——用户通过对话来设计游戏:"设计一个服装"、"创建一个世界",不再需要 3D 工具。
David 看到了编程工具的快速进化:智能代理循环、过夜迭代、"一周建成"或"一天建成"的故事。但游戏开发比编程更复杂:艺术、什么是有趣(难以定义)、3D 资产、代码与 3D 体验的结合。
关于 AI 威胁的问题,David 的回答很有见地:"AI 对于监控、保护和文明同样有用。所以我认为我们在那方面会处于很好的状态。"对于 NPC 原则:NPC 必须始终被标识为 NPC,不会允许 NPC 冒充真人。但用户可以选择拥有"分身 NPC"作为代理,开发者可以用 NPC 测试游戏(比如用 1000 个 NPC 测试新游戏)。
《星际迷航》中的"全息甲板"是 Roblox 的终极目标——照片级真实的 10,000 人同步体验。
David 的科幻偏好:喜欢最现实的科幻电影,推荐《2001 太空漫游》——虽然节奏慢,但至今不过时。HAL 9000 计算机在当时看来不可思议,现在已是 solved problem。
10,000 人同时参与、照片级真实渲染、摇滚音乐会级别的体验、你可以与朋友一起跳舞、聊天。这不只是游戏技术,而是沟通、娱乐和协作技术。虚拟演唱会:Bruno Mars 演唱会获得了吉尼斯世界纪录级别的同时观看人数,在 "Steel a Brainrot" 中举办。这些演唱会正在蓬勃发展,每个主要体育联盟都已入驻平台(NFL Universe 表现出色)。
David 不是在谈论"元宇宙"这个时髦词汇,而是在描述一个具体的、技术可实现的目标。他的脚踏实地的愿景更加可信。当 VR/AR 眼镜还没真正普及时,Roblox 已经在屏幕上构建了"全息甲板"的雏形。这可能比等待硬件成熟更实际。
AR 会先于 VR 成功,而且可能需要依赖手机作为计算单元。
David 对硬件时机的判断:Google Glass 10 年前推出,失败了。现在可能是正确的时机。AR 眼镜的配置:扬声器、麦克风、摄像头、小型抬头显示器。挑战:需要电池和处理器——所以可能需要手机。
拥有手机的巨头:Google、Apple;尝试脱离手机的:Snap、Meta。David 的判断:AR 先于 VR,而且"最终会实现"。
4D = 功能性。在 Roblox,从第一天起,所有对象都是可交互的。
生成的 3D 世界需要多人交互、可交互的环境更有趣。推门门会开,上车车会开。4D 的定义:不是 3D 的视觉效果,而是对象的功能。现实世界中的对象都有功能。
从第一天起,Roblox 的对象就是功能性的:车轮在车轴上、动力传输到车轮、车轮脱落会按物理规律运动。这不是一些蹩脚的游戏对象黑客。你可以有紧急行为。当用户在 Roblox 上复制任何东西——独轮车、汽车、建筑——功能都会被保留。
保持相关性的关键是:强大而简单的技术规范 + 极快的切换体验。
从第一天起,Roblox 的规范就很简单:成千上万的人、照片级真实、实时、全球、安全、文字和语音沟通、任何想要的 Avatar。视频的类比:视频的规范很简单——2K → 4K 像素,立体声高分辨率音频。无论视频内容是什么,这个规范都能保持相关性。
用户期望:在游戏之间切换只需半秒,就像短视频的加载速度。这是年轻人从 YouTube/TikTok 学到的期望。大多数游戏架构不是为此设计的,但 Roblox 做到了。当 Roblox 用户可以在半秒内切换游戏时,平台的"粘性"不是来自单一游戏,而是来自整个生态系统。
病毒式传播对 Roblox 至关重要,而且主要通过用户和影响者分享链接实现。
在 GDC(游戏开发者大会)上,David 与一家短视频巨头的代表交谈:"他们平台上三分之一的游戏内容是 Roblox 内容。"病毒式传播的机制:用户分享有趣的链接、影响者创造内容、当创作者做出大而有趣的东西(Dress to Impress、Grow a Garden、Adopt Me)、创造病毒式影响者吸引力、人们来尝试。
当短视频平台成为游戏的主要营销渠道时,Roblox 的优势在于其内容的可视化效果——人们可以在视频中看到其他人的有趣体验。David 非常清楚自己的增长引擎。他没有购买用户,而是让产品本身传播。
简单的经济原则可以创造极其复杂的结果;对个体影响的关注比宏大数据更重要。
David 对人类行为持"乐观态度",但他学到了两个重要教训:早期,四个创始人自己处理客户服务和审核队列。"想象一个年轻人丢失了他的 Robux——那是多么大的事情。"危险在于将人"聚集成 150 亿"——这会模糊个体的影响。
Roblox 的经济很简单:上来 → 听说 → 喜欢 → 玩 Roblox Studio → 作为爱好者做点什么 → 发布 → 开始每月赚 10 美元(激励)→ 然后赚 20 美元 → 也许赚 1000 美元 → "这将是全职工作"。
David 回忆起在推出经济之前的辩论:很多人反对让人们在 Roblox 上赚钱,David 是支持者。逻辑:人们应该能够以此谋生,如果他们能谋生,他们会创造更高质量的内容。结果验证了这个判断:人们创业、雇佣人员、买卖公司、给予反馈、有公司赚取 5000 万美元。
如果 AI 做所有事情,人类可能需要"发明成就感"——因为成就感是人类生活的重要部分。
David 提出了"关键问题":"想象 AI 在 50 年后超级强大,有多少成年人会每天工作 8 小时?"他昨晚与七位 AI 专家讨论这个问题——没有人知道答案。David 的信念:对许多人来说,成就感是生活中非常重要的一部分。
如果每个人都可以只追求爱好,可能很危险。"如果我们有无限的 AI 和机器人,我们都可以决定,我们文化的一部分可能是发明成就感,以便人们可以感到成就。"当 AI 能够完成所有经济生产时,人类可能需要重新定义"价值"和"意义"。
价值观不是"制定"的,而是通过观察什么有效而"捕获"的。
David 用一个精彩的类比解释价值观的创建:不要铺设小径,让人们走几年,观察他们在哪里踩出路径,然后在那些地方铺水泥路——这样就是"完美最优"的。
前 10-12 人运行公司几年,没有价值观系统 → 捕获什么有效 → 捕获什么让公司成功 → 提炼成今天的价值观。
1. 长远思考(Take the long view)+ 2. 完成任务(Get stuff done)= 安全。任何其他组合都是危险的:三年研究项目永远无法发布、不知道在做什么只是担心、立即破产(反乌托邦象限)。3. 尊重社区(Respect the community)——"我们团队" > "我的团队"。4. 我们是负责任的(We are responsible)——个人责任作为规模化文化的方式。
CEO 是一门技艺,需要像运动员一样的训练和准备。
"我感觉非常幸运能在这个世界、这个生活中被抛下。我觉得我很幸运有这份工作。所以我真的越来越多地将做 CEO 视为一门技艺。"技艺需要什么:健身、心理健康、整体结构。类比:花样滑冰是一门技艺、国际象棋是一门技艺、CEO 也是一门技艺。
David 持续思考如何在自己的技艺上变得更好,包括人际关系方面。如果更多 CEO 将工作视为"技艺"而不是"职位",企业治理可能会不同。技艺意味着有标准、可改进、需要训练。
食物比我们想象的更有力量;糖和种子油是主要敌人。
Roblox 的零食房有一个四象限系统:全食物 + 好能量(如煮鸡蛋,两个勾)、全食物但能量不佳、好能量但非全食物、都不是(如可乐)。目的:隐性教育——让人们自己决定。
饮食如何影响双相情感障碍、精神分裂症、思考清晰度。员工可以获取 CGM(连续血糖监测仪)。
1. CKM(酮体监测仪):当碳水化合物摄入低于 20-10 克时,身体开始燃烧脂肪(原始能量途径),酮体上升 = 大脑获得一致的良好能量。对双相情感障碍和精神分裂症的部分治疗。2. 睡眠态度的改变:过去半夜醒来会担心"我失眠了",现在即使醒来,也让自己睡觉,观察自己五六天后"我还好"。3. 精确健康监测:每月抽血、监测代谢标志物(胰岛素抵抗、葡萄糖等)、这已经是习惯。4. 各种扫描:DEXA 扫描、3D 动脉成像、CAC 扫描(钙扫描)→ 3D 成像是新趋势。
"如果人们想要改变现状,我们吃的食物比我们想象的更有力量。"饮食历史的三次革命:10,000 年前的狩猎采集饮食、农业革命开始增加某些食物、过去 100 年的糖和种子油革命。David 个人避免的:糖和种子油。
Roblox 上的内容多样性超出了传统"游戏"的定义。
David 分享了一些有趣的游戏类型:Dress to Impress——时尚游戏,在 T 台上竞争(不是传统游戏);Grow a Garden——种菜游戏。David 的女儿在后院有个大花园——虚拟与现实的连接。
这种多样性是 UGC 平台的自然结果。当任何人都可以创建时,你会看到超出传统游戏定义的"体验"。
公司历史上的关键时刻——那些"会成功吗?"的时刻,最终都成为了美好的回忆。
公司去迪士尼乐园旅行、游行乐队穿过整个校园——因为 David 一直幻想领导游行乐队。"你有那个东西,指挥棒和所有。所以我做到了。那很有趣。"
之前是内部小团队构建内容。担忧:"会有人用吗?"两小时内数百个不可思议的事情发生了。"那太疯狂了。"
曾经没有经济系统。担忧:"会发生什么?"6-8 小时内就知道这会起飞。"那些真的是很好的疯狂。"
Roblox 的未来是技术愿景——AI、云、3D、渲染、物理模拟的交叉点。
AI 与云的交叉、AI 与 3D 的交叉、AI 与渲染的交叉、AI 与物理模拟的交叉。"我们试图构建的东西真的很困难。所以有一个研究方面。"
总是令人兴奋看到从未想象过的新游戏类型。有人想出新机制,这很有趣。
模型铁路爱好者的游戏、其他有趣爱好的游戏。"这一切都非常令人欣慰。"
Roblox 20 年前的商业计划书今天仍然完全可行。这是战略定力的极致体现。
让成千上万的创作者在你平台上谋生,这是最强的护城河。Web3 可以从 Roblox 的经济设计中学到很多。
40+ 数据中心、400+ AI 模型,这些无法快速复制。简单规范 + 强大实现才能跨越代际保持相关。
人类定义什么是"有趣",AI 只是工具。这是在 AI 时代保持创作者价值的正确思路。
像大学小径一样——让人们先走几年,观察路径,然后铺路。这才是完美的价值观创建方式。
需要像运动员一样的训练和准备。持续改进是唯一的态度。
食物比我们想象的更有力量。糖和种子油是主要敌人。数据驱动的健康管理是未来的方向。
对象不仅看起来真实,行为也要真实。这可能是元宇宙真正需要的核心概念。